sábado, 31 de octubre de 2009

Tema Propuesto.. Animaciones interactivas y digitales

Animaciones interactivas y digitales



Las animaciones interactivas forman parte del grupo de aplicaciones de la multimedia interactiva y generalmente suele colocarse en las presentaciones con la única finalidad de ilustrar en una manera mucho más concreta el contenido que se está intentando mostrar. Es importante que tengamos en cuenta que si bien la mayoría de las personas suelen pensar que por tratarse de una animación estamos hablando de algo con tintes más informales lo cierto es que esto no es así, de hecho, en presentaciones empresariales anuales, o incluso en la presentación de diferentes tipos de proyectos, las animaciones interactivas son las protagonistas de dichas presentaciones justamente porque nos ayudan a tener una noción un poco mas grafica de la presentación de que se está proyectando.




No obstante es importante destacar que las animaciones interactivas puede acoplarse en cualquier tipo de presentación sea esta empresarial como mencionábamos, publicitaria, comercial y hasta cultural, lo más importante es que la animación se acople a lo que se está intentando mostrar y al mismo tiempo es fundamental que también complemente el contenido de toda la presentación interactiva. Ahora bien, debemos decir que los terrenos en donde más se aprovechan estas publicidades interactivas es sin lugar a dudas en la publicidad y el entretenimiento ya que la animación en si se acopla a la perfección con estos dos ámbitos.
De esta manera podemos decir que las animaciones interactivas para la publicidad pueden representar una gran estrategia considerando el hecho de que siempre podemos optar por hacer publicidades cómicas, divertidas e incluso debemos decir que en muchas ocasiones, se crean estrategias publicitarias alrededor de las animaciones interactivas creando personajes que muchas veces terminan siendo el emblema de dicha marca o producto. En cuanto al entretenimiento debemos decir que en un principio las animaciones interactivas se realizaron con la finalidad de divertir a todos los usuarios, por eso es lógico que se utilicen para juegos de video o incluso para anuncios en centros comerciales mediante paredes o pisos interactivos, simplemente y como siempre decimos, es importante que nos mantengamos creativos y especialmente estrategas, de esta manera no tendremos ningún inconveniente a la hora de presentar nuestra idea para utilizar las animaciones interactivas.



Las animaciones interactivas en eventos sociales

Como bien habíamos dicho anteriormente las animaciones interactivas corren con la ventaja de poder adaptarse a cualquier tipo de ámbito en el cual se las quiera utilizar, por eso es que hoy en día, y gracias al avance que la multimedia interactiva a hecho para la sociedad, es muy común ver como en museos o galerías de arte, o incluso hasta en eventos, nos encontramos con pantallas multimedia en donde nos muestran las diferentes animaciones interactivas para que podamos relacionarnos con ellas y así informarnos un poco mas acerca de lo que estamos buscando.
De esta forma debemos decir también que las animaciones interactivas suelen ser muy utilizadas en el sector de educación para poder dinamizar los programas estudiantiles tanto de pequeños niños como de adolescentes y adultos universitarios. Como podemos ver este tipo de aplicación interactiva puede ayudarnos en muchas ocasiones, y es importante que tengamos en cuenta a las animaciones interactivas como un complemento del mensaje que queremos dar en nuestra presentación, por eso insistimos en que lo más importante es siempre planificar los trabajos interactivos que haremos con la única finalidad de lograr alcanzar nuestros objetivos.
Con respecto a los eventos debemos decir que las animaciones interactivas son muy comunes de ver en presentaciones de productos empresariales o incluso en convenciones y congresos, pero como habíamos mencionado anteriormente lo más importante es lograr que la mayoría de las personas a quienes va dirigido el mensaje de la presentación les llegue, y que las animaciones complementen ese mensaje de manera ilustrativa para que así todos sean capaces de comprender el mensaje que queremos darles sin importar el ámbito en el cual estemos utilizando las animaciones interactivas, y también debemos recordar que a mayor nivel de interacción que los usuarios puedan tener con las animaciones, mayoría será su interés por conocer lo que queremos difundir mediante las mismas.

Software de animacion SWF Easy

SWF Easy, (shareware) Sencillo y util software para elaborar animaciones en flash. version actual 6.2


Sothink SWF Easy (antes conocido como Glanda) es una de las formas más sencillas de crear vistosas animaciones en Flash (SWF) sin necesitar extensos conocimientos de diseño ni de esta tecnología de animación. El programa presenta una interfaz WYSIWYG en la que todo el trabajo se realiza de forma totalmente visual, con soporte para la función drag-and-drop y usando si quieres alguna de las docenas de plantillas de diseño que ya vienen incluidas.



Podrás crear botones, “intros” para tu página Web, logos, banners y cualquier otro tipo de animación. Una vez terminada tu creación, el programa genera automáticamente el código fuente necesario para incluir en tu Web, así como un fichero SWF


TECNICAS DE ANIMACION

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.



Dibujos animados

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.



Stop motion

Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".

El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).

La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.

También está el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.




Pixelación

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.




Rotoscopía

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.

Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.




Animación de recortes

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

QUE ES LA ANIMACION POR COMPUTADOR


La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.


Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por computadora, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en la computadora del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.

COMO SE REALIZAN LOS DIBUJOS ANIMADOS


El dibujo animado, es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.



El proceso de la animación tradicional


Storyboard




Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.

El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.

El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.


Animatic



En los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido al lente de la firma alemana Leicas que se usaba para este fin. El animatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de animación comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén animadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación.

Diseño y timing



Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.

En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores.

Layout



La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.

Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.

Animación




En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.

La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.

El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar.


Fondos
Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color.